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為什么感覺VR還沒有崛起?

作者:Anita 發(fā)布時間: 2022-05-21 22:59:33

簡介:】依稀記得2015至2016年,VR產(chǎn)業(yè)異常火爆,仿佛是即智能手機之后下一個崛起的智能設備。可是站在2020年,VR經(jīng)歷了資本的炒作,資本的離去,經(jīng)歷了各種波折,其實對于VR整個行業(yè)來說,經(jīng)歷了

依稀記得2015至2016年,VR產(chǎn)業(yè)異常火爆,仿佛是即智能手機之后下一個崛起的智能設備??墒钦驹?020年,VR經(jīng)歷了資本的炒作,資本的離去,經(jīng)歷了各種波折,其實對于VR整個行業(yè)來說,經(jīng)歷了去年的浮夸后,反而全部定下心來沉淀產(chǎn)品。無論是硬件還是內(nèi)容都是如此。

我們先來看一下VR近期的發(fā)展VR市場從最初的體驗店,頭盔起步,一個月超不過過億的銷量。

看上去都很安靜,好像VR陷入了沉寂。與其浮夸的造PR來進行噱頭宣傳,各種新聞曝光。不如沉下心來打造自己的產(chǎn)業(yè)鏈,溝通上下游產(chǎn)業(yè),朝著目標奮進更加穩(wěn)妥。

而除了硬件以外,其他的小廠商也按捺不住心情紛紛繼續(xù)更新產(chǎn)品,例如國內(nèi)的PICO、愛奇藝VR、小米VR等VR小硬件商紛紛開始啟動,當然,更多的還是一體機為主,移動硬盒為輔。

近期VR硬件設備的發(fā)展目前的VR三巨頭模式,Oculus、HTC VIVE、PSVR已經(jīng)開始了自己的模式探索。例如Oculus將配合FACEBOOK執(zhí)行VR社交方面,在壁壘方面盡量以獨占的游戲內(nèi)容和精品來進行護城河。

而HTC VIVE則是在四月后明確將未來賭在了VR教育方面,無論是旗下的生態(tài)鏈內(nèi)容還是未來的方針都明確以VR教育開始,不管是B端還是C端,教育這塊將成為HTC的重頭戲。而PSVR則是盡量基于自身產(chǎn)品的情況下攜4000萬主機以令諸侯。百萬臺的PSVR銷量加上525萬份的內(nèi)容銷量,足以成為最大塊頭。當然,后續(xù)則是以自己的發(fā)展為主。

VR內(nèi)容方面的發(fā)展在內(nèi)容上,用戶最期待是VR視頻,或全景視頻。由于VR視角的緣故,在鏡頭語言、拍攝、后期等幾乎所有方面都與傳統(tǒng)電影存在較大的差異。據(jù)不完全統(tǒng)計,目前好萊塢已有數(shù)十位導演開始嘗試VR電影的制作。

這些電影無一例外都在10分鐘以內(nèi),平均時長為3分鐘左右;暫不談觀看效果,僅在制作成本上,一部6分鐘電影的制作成本在千萬元級別。國內(nèi)制作商,包括追光動畫、蘭亭數(shù)字在內(nèi)的內(nèi)容提供商都在該領(lǐng)域有所嘗試,仍不成熟。

VR產(chǎn)業(yè)以后的發(fā)展前景目前VR行業(yè)是有些偏冷,不少用戶只是把VR技術(shù)局限在影視娛樂上。其實,VR的應用前景是更廣泛的,但目前這些都是假想。雖然逼格和時髦值很高,但是偽需求的可能性也相當高。

在中短期看來,VR技術(shù)也并非什么關(guān)鍵技術(shù),非得大力發(fā)展不可。此外,我覺得完全不需要擔心中國在VR技術(shù)上會落后,因為外國的也沒多先進。資本退潮本身就是一個很好的證明,正是因為他們意識到這個技術(shù)在中短期內(nèi),不太可能打開有價值的市場,他們才會走的。所以,未來幾年,除了很少部分的戰(zhàn)略級燒錢投資以外,已經(jīng)不太可能再有錢流入VR了。

資本的投入,對一個技術(shù)的飛躍發(fā)展是至關(guān)重要的,同時資本也是靈活的。如果,我是一個高科技投資家,我更愿意把我的所有資本綁在人工智能這類,確實能改變世界的技術(shù)上。而不是虛無縹緲的VR技術(shù)。但不否認,這個行業(yè)還是很有生命力的在蓬勃發(fā)展。

另外在5G概念推動下,VR/AR出現(xiàn)了“卷土重來”之勢,而歷經(jīng)幾年沉淀,如今VR/AR也成熟許多,特別是在消費端。

以上的回答是個人淺見,如果對你有所幫助希望點贊、轉(zhuǎn)發(fā)讓更多的人看到。

關(guān)注一格說科技,帶來更精彩的內(nèi)容。

每個劃時代的產(chǎn)品從概念走向現(xiàn)實都會有非常長的距離,當年互聯(lián)網(wǎng)泡沫破滅后,也有很多人對于互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)感到很悲觀,甚至認為互聯(lián)網(wǎng)根本就不可能有太大的市場和意義。結(jié)果到了現(xiàn)在互聯(lián)網(wǎng)飛速發(fā)展,成了人們生活離不開的一部分。

一、vr處于互聯(lián)網(wǎng)早期階段我們通過對比一下互聯(lián)網(wǎng)來分析一下VR的出處境。互聯(lián)網(wǎng)在2000左右的時候,是一臺笨重的臺式電腦,運行速度慢,網(wǎng)絡速度長期幾十K,可以看的內(nèi)容少,唯一好用的就是辦公軟件,但是跟現(xiàn)在比起來仍然是小巫見大巫。

互聯(lián)網(wǎng)的崛起,離不開很多的技術(shù)的發(fā)展,在通信領(lǐng)域,從電話撥號到寬帶,到光纖。移動信號從2g一直到現(xiàn)在的5g,速度越來越快,隨時隨地可以上網(wǎng)。還有芯片的發(fā)展,互聯(lián)網(wǎng)內(nèi)容的發(fā)展,操作系統(tǒng)的完善,手機硬件的發(fā)展,電池性能的增長等。最終是所有方向形成了合力,才奠定了互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的爆發(fā)式增長。

二、產(chǎn)業(yè)提升我們再看看VR行業(yè),看過那么多好萊塢科幻片后,我們對于VR的期待是非常高的,但是總結(jié)一句話,就是身臨其境。目前的所謂VR產(chǎn)品,就是跟早期網(wǎng)頁時代的互聯(lián)網(wǎng)一樣,完全沒有體驗可言。

我自己也試過一款算比較高端的VR眼鏡,說實話,感覺還是比較真實,不過有很強的眩暈感。但是除了少的幾個可憐的鏡頭外,離身歷其境還相差甚遠。

VR的穿戴產(chǎn)品還有很大的發(fā)展空間,我相信以后一定不僅僅是這樣一個頭罩式的產(chǎn)品。而應該是全身體感的產(chǎn)品。還有一個關(guān)鍵因素就是內(nèi)容,目前的VR基本上沒有什么太多內(nèi)容可言,游戲翻來覆去就是那幾個體驗不咋地的。

里面的虛擬物品,虛擬人物還是太假,離大型游戲,大型場景體驗還差的太遠。而內(nèi)容的匱乏,也跟制作的成本和預期市場有關(guān)?,F(xiàn)在資本都是處于一個慢慢試探的過程,誰都不會太激進。

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