【簡介:】軍隊作戰(zhàn)前評估戰(zhàn)術(shù)可行性、勝敗、人員及裝備損害程度的重要手段,可以使用地圖、沙盤或計算機等進(jìn)行?! ?0世紀(jì)末以來,隨著信息技術(shù)的進(jìn)步,使用計算機系統(tǒng)進(jìn)行推演成為兵棋推
軍隊作戰(zhàn)前評估戰(zhàn)術(shù)可行性、勝敗、人員及裝備損害程度的重要手段,可以使用地圖、沙盤或計算機等進(jìn)行。
20世紀(jì)末以來,隨著信息技術(shù)的進(jìn)步,使用計算機系統(tǒng)進(jìn)行推演成為兵棋推演的主要發(fā)展方向。
兵棋實際上是一種策略游戲,被稱為戰(zhàn)爭游戲。最原始的兵棋可以算是沙盤模擬。兵棋不同于沙盤之處在于它需要設(shè)置實際的數(shù)據(jù),如地形地貌對于行軍的限制和給養(yǎng)的要求,如不同的兵種和武器的戰(zhàn)斗力,如不同規(guī)模和兵種間的戰(zhàn)役的傷亡數(shù)據(jù),等等。有了這些數(shù)據(jù),就相當(dāng)于有了游戲規(guī)則的限制,然后游戲雙方通過排兵布陣的調(diào)度,進(jìn)行模擬的戰(zhàn)爭游戲。
實際上,從數(shù)學(xué)角度講,我以為就是一個迭代演算的過程。敵我雙方共同的坐標(biāo)條件就是地圖和時間。不同的兵力資源和分布是初始條件。戰(zhàn)斗力和傷亡數(shù)據(jù)是參數(shù)。將軍的調(diào)度謀略是反饋機制?!绱苏f來,兵棋本質(zhì)上就是一部復(fù)雜了的彈子機。
但是,兵棋有很實際的用途。面對復(fù)雜的情況,人的計算能力的有限性,任何假想的策略和方案的實際結(jié)果都需要數(shù)值計算,計算的結(jié)果未必與策劃者的意圖一致。因此,在實際的策略選擇和方案制定的決策上,就需要先進(jìn)行可行性分析和結(jié)果推演計算,以起到評估和發(fā)現(xiàn)漏洞的作用。
這種策略推演,正如上述資料所說,最早起源于軍事領(lǐng)域,19世紀(jì)和20世紀(jì),兵棋推演已經(jīng)成為正式的軍事教學(xué)和軍訓(xùn)訓(xùn)練的必備科目。并且,兵棋這種策略推演已經(jīng)被應(yīng)用于軍事之外的諸如經(jīng)濟、政治、外交等幾乎所有的人類對抗活動之中。隨著電腦技術(shù)的發(fā)展和普及,作為一種商業(yè)游戲也被大量地開發(fā)設(shè)計出來,之不過這些商業(yè)游戲采用了簡單的規(guī)則和虛擬的參數(shù)數(shù)據(jù),不象實際應(yīng)用領(lǐng)域中要求的那樣需要仿真甚至是實際的數(shù)據(jù),畢竟各自的目的不同,要求也就不一樣了。
兵棋屬于最簡單的博弈策略的模擬,是1對1博弈的類型,也可以發(fā)展為多對多的博弈模擬,但是這絕不是變量數(shù)量的簡單增加問題,凡是3方以上的博弈,其結(jié)果都是非常復(fù)雜的,因為它帶來了反饋耦合關(guān)系。
兵棋游戲,實質(zhì)上相當(dāng)于仿真系統(tǒng),是用于實際問題的仿真模擬、推演計算的工具。
作戰(zhàn)模擬的主要作用是研究如何合理組織具有明確目的的作戰(zhàn)活動,為指揮員進(jìn)行決策提供分析方法和依據(jù)。而兵棋則是通過對歷史的更深理解,將作戰(zhàn)環(huán)境和作戰(zhàn)規(guī)律量化到推演規(guī)則中,通過回合制進(jìn)行的一場真實或虛擬戰(zhàn)爭的模擬。兵棋實際上就是一種策略游戲,其根本目的是通過推演者的不斷推演,形成更為合理的決策。
兵棋通常由地圖(棋盤)、推演棋子(算子)和裁決規(guī)則(推演規(guī)則)三個部分組成,從形式上看類似于我軍傳統(tǒng)的沙盤推演。但兵棋推演不同于沙盤推演之處,在于它需要設(shè)置實際的數(shù)據(jù),如地形地貌對于行軍的限制和火力打擊效果的影響,不同規(guī)模和兵種間的戰(zhàn)爭傷亡數(shù)據(jù)不同等。這些數(shù)據(jù)類似于軍事運籌中的模型數(shù)據(jù),但數(shù)據(jù)只是兵棋推演的規(guī)則,兵棋推演的作用是推演雙方通過排兵布陣,通過對戰(zhàn)場資源的利用,進(jìn)行模擬的戰(zhàn)爭游戲,而后通過對推演過程中指揮員決策的分析,對比查找適合這場“戰(zhàn)爭”的最佳策略。因此,兵棋推演應(yīng)是作戰(zhàn)模擬不可缺少的一個重要部分。
目前,作戰(zhàn)模擬面臨的主要難題,是計算機作戰(zhàn)模擬軟件的開發(fā),特別是戰(zhàn)役級以上計算機作戰(zhàn)模擬軟件的開發(fā)應(yīng)用遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。把民間兵棋應(yīng)用到作戰(zhàn)模擬中,對信息的人為處理過程進(jìn)行研究,從而把大量的指揮信息模擬交給人腦處理,而計算機只需處理兵棋推演者的決策對作戰(zhàn)的影響,就可較好地解決這一難題。
對作戰(zhàn)模擬結(jié)果與真實結(jié)果符合程度的評定,一直是作戰(zhàn)模擬中最關(guān)鍵、最困難的部分。美國作戰(zhàn)模擬專家認(rèn)為,提高作戰(zhàn)模擬客觀性的方法,就是將運籌分析、兵棋推演和軍事演習(xí)相結(jié)合。軍事演習(xí)關(guān)注行動,提供軍隊行動的實際能力;運籌分析,將部隊的能力和作戰(zhàn)的環(huán)境轉(zhuǎn)化為數(shù)據(jù);兵棋推演則關(guān)注決心,依據(jù)作戰(zhàn)規(guī)律和作戰(zhàn)“數(shù)據(jù)”裁決作戰(zhàn)雙方指揮員的決策,而決策的結(jié)果又為部隊的“行動”提供依據(jù),從而構(gòu)成了一個完整的循環(huán)??梢?,兵棋推演在作戰(zhàn)模擬的發(fā)展過程中,是軍事運籌與實兵演習(xí)所不能替代的。